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渲染流程梳理
这份文档拆解当前项目里的渲染链路,包括:
- 压力数据如何从 CPU 进入 GPU
egui_wgpu::CallbackTrait的prepare / paint两阶段BackgroundRenderResources负责管理哪些 GPU 资源shader.wgsl里的各个 shader entry point 分别做什么Finger / Hand两种模式如何切换渲染路径
主要相关文件:
src/app.rssrc/render.rssrc/matrix.rssrc/model.rsstatic/wgsl/shader.wgsl
总览
渲染入口在 EskinDesktopApp::ui:
self.draw_wgpu_background(ui);
self.draw_panel_context_menu(ui);
self.draw_title_bar(ui, frame);
self.draw_floating_panels(&ctx);
顺序很重要:
draw_wgpu_background先绘制整块 WGPU 背景和 3D 内容。- 右键菜单、标题栏、floating panel 后画,所以会盖在 WGPU 内容上。
ctx.request_repaint()保证背景持续刷新。
真正的 WGPU 绘制不是直接在 app.rs 里执行,而是通过 egui 的 paint callback:
ui.painter().add(egui_wgpu::Callback::new_paint_callback(
rect,
WgpuBackgroundCallback {
width,
height,
pressure: self.pressure_matrix,
active_mode: self.active_mode.clone(),
},
));
可以理解成:app.rs 每帧把“当前要画什么”打包成 WgpuBackgroundCallback,然后交给 egui_wgpu 在合适的 GPU 阶段执行。
数据流
1. 串口数据进入 App
update_pressure_matrix 从 ConnectionManager 取最新数据:
if let Some(sample) = self.connection.take_latest_sample() {
normalize_pressure_sample(
&sample.matrix,
sample.rows,
sample.cols,
&mut self.pressure_matrix,
);
}
串口原始数据是一个扁平的一维矩阵,元素是整数压力值。
normalize_pressure_sample 会把它转成:
pub type PressureFrame = [[f32; 2]; PRESSURE_CELL_COUNT];
每个 cell 有两个 f32:
[normalized_pressure, display_value]
含义:
| 值 | 作用 |
|---|---|
normalized_pressure |
0.0..=1.0,用于颜色、大小、亮度。 |
display_value |
原始压力值的显示版本,用于数字模式。 |
当前归一化范围写死在 app.rs:
const RANGE_MIN: f32 = 0.0;
const RANGE_MAX: f32 = 7000.0;
这意味着虽然 FingerMode / HandGatewayMode 里已经有 range 字段,但实际颜色归一化还没有用到它。
2. App 创建 WGPU Callback
draw_wgpu_background 根据当前 viewport 创建 callback:
WgpuBackgroundCallback {
width,
height,
pressure: self.pressure_matrix,
active_mode: self.active_mode.clone(),
}
WgpuBackgroundCallback 保存的是“每帧变化的数据”:
- 当前视口宽度
- 当前视口高度
- 当前压力帧
- 当前渲染模式
它不保存长期 GPU 资源。长期资源在 BackgroundRenderResources 里。
3. Callback Prepare 阶段
WgpuBackgroundCallback 实现了:
impl egui_wgpu::CallbackTrait for WgpuBackgroundCallback
prepare 阶段代码:
let resources: &mut BackgroundRenderResources = resources.get_mut().unwrap();
resources.prepare(queue, self.width, self.height, &self.pressure);
这个阶段主要做 CPU -> GPU 的数据更新:
- 根据 viewport aspect ratio 重新计算相机矩阵。
- 把
MatrixUniform写入uniform_buffer。 - 根据当前
PressureFrame更新所有 marker instance。 - 把
glyph_instances写入glyph_instance_buffer。
这里不会真正 draw,只是准备 GPU buffer。
4. Callback Paint 阶段
paint 阶段代码:
let resources: &BackgroundRenderResources = resources.get().unwrap();
resources.paint(render_pass, &self.active_mode);
这个阶段才是真正向 render_pass 发 draw call。
active_mode 在这里传进去,决定后面画点阵、数字,还是画模型。
GPU 资源管理
BackgroundRenderResources 在 EskinDesktopApp::new 里创建一次:
renderer
.callback_resources
.insert(BackgroundRenderResources::new(
&wgpu_state.device,
&wgpu_state.queue,
&wgpu_state.target_format,
MATRIX_ROWS,
MATRIX_COLS,
));
它负责保存长期存在的 GPU 资源:
pub struct BackgroundRenderResources {
layout: MatrixLayout,
rows: u32,
cols: u32,
uniform: MatrixUniform,
uniform_buffer: wgpu::Buffer,
uniform_bind_group: wgpu::BindGroup,
background_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
glyph_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
dot_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
model_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
model: Option<Model>,
model_instance_buffer: wgpu::Buffer,
glyph_vertex_buffer: wgpu::Buffer,
glyph_instance_buffer: wgpu::Buffer,
glyph_instances: Vec<GlyphInstance>,
}
字段含义:
| 字段 | 作用 |
|---|---|
layout |
压力矩阵的世界空间布局。 |
rows, cols |
当前 GPU 资源按多少行列创建。 |
uniform |
CPU 侧 uniform 缓存。 |
uniform_buffer |
GPU uniform buffer。 |
uniform_bind_group |
WGSL 里的 @group(0)。 |
background_pipeline |
全屏背景、底部色条。 |
glyph_pipeline |
数字/数值 marker。 |
dot_pipeline |
圆点 marker。 |
model_pipeline |
OBJ 模型渲染。 |
model |
加载好的模型和材质。 |
model_instance_buffer |
模型实例矩阵。 |
glyph_vertex_buffer |
一个 marker quad 的 6 个顶点。 |
glyph_instance_buffer |
每个压力点一个 instance。 |
glyph_instances |
CPU 侧 instance 数组。 |
模式切换
当前运行时渲染模式:
pub enum ActiveMode {
Finger(FingerMode),
Hand(HandGatewayMode),
}
app.rs 持有:
active_mode: ActiveMode,
UI 层的 SerialMode 是用户选择,真正渲染用的是 ActiveMode。
切换逻辑在 switch_mode:
fn switch_mode(&mut self, next: SerialMode) {
self.connect_state.mode = next;
self.config_state.mode = next;
self.connection.disconnect();
self.pressure_matrix.fill([0.0, 0.0]);
self.data_log_frame = 0;
self.active_mode = match next {
SerialMode::Finger => ActiveMode::Finger(FingerMode {
rows: self.matrix_config.rows,
cols: self.matrix_config.cols,
range: 0..7000,
dot: true,
}),
SerialMode::Hand => ActiveMode::Hand(HandGatewayMode { range: 0..7000 }),
}
}
这里做了几件事:
- 同步 UI 状态。
- 断开当前连接。
- 清空压力帧。
- 重置日志计数。
- 设置新的
active_mode。
这比只改一个 enum 更像真正的互斥生命周期切换。
绘制分发
BackgroundRenderResources::paint 先画背景,再按模式分支:
render_pass.set_pipeline(&self.background_pipeline);
render_pass.draw(0..3, 0..1);
match active_mode {
ActiveMode::Finger(mode) => self.paint_finger(render_pass, mode),
ActiveMode::Hand(mode) => self.paint_hand(render_pass, mode),
}
当前模式行为:
| 模式 | 绘制内容 |
|---|---|
Finger |
背景 + 压力 marker。 |
Hand |
背景 + 模型。 |
Finger 模式
Finger 模式根据 dot 字段选择点模式或数字模式:
let marker_pipeline = if mode.dot {
&self.dot_pipeline
} else {
&self.glyph_pipeline
};
含义:
mode.dot |
pipeline | 效果 |
|---|---|---|
true |
dot_pipeline |
画圆点。 |
false |
glyph_pipeline |
画数字。 |
两个 pipeline 共用同一套 vertex buffer:
render_pass.set_vertex_buffer(0, self.glyph_vertex_buffer.slice(..));
render_pass.set_vertex_buffer(1, self.glyph_instance_buffer.slice(..));
render_pass.draw(0..6, 0..draw_count);
解释:
- vertex buffer 0:一个 quad 的 6 个顶点。
- vertex buffer 1:每个压力点一个 instance。
draw(0..6, 0..draw_count):每个 instance 都复用这 6 个顶点。
Hand 模式
Hand 模式当前只画模型:
render_pass.set_pipeline(&self.model_pipeline);
render_pass.set_vertex_buffer(1, self.model_instance_buffer.slice(..));
然后遍历 mesh:
for mesh in &model.meshes {
if let Some(material) = model.materials.get(mesh.material) {
render_pass.set_bind_group(1, &material.bind_group, &[]);
}
render_pass.set_vertex_buffer(0, mesh.vertex_buffer.slice(..));
render_pass.set_index_buffer(mesh.index_buffer.slice(..), wgpu::IndexFormat::Uint32);
render_pass.draw_indexed(0..mesh.num_elements, 0, 0..1);
}
绑定关系:
| Slot / Group | 内容 |
|---|---|
| bind group 0 | MatrixUniform |
| bind group 1 | 模型纹理和 sampler |
| vertex buffer 0 | 模型顶点 |
| vertex buffer 1 | 模型实例矩阵 |
Matrix 布局
src/matrix.rs 定义压力矩阵如何放到 3D 世界里。
固定默认尺寸:
pub const MATRIX_ROWS: u32 = 12;
pub const MATRIX_COLS: u32 = 7;
MatrixLayout::new(rows, cols) 计算:
- cell 间距
- board 宽度
- board 深度
- board padding
- marker 垂直浮起高度
glyph_world_position 把 (row, col) 映射到世界坐标:
let x = (col as f32 - cols as f32 / 2.0 + 0.5) * layout.cell_spacing;
let z = (row as f32 - rows as f32 / 2.0 + 0.5) * layout.cell_spacing;
返回:
[
x,
MATRIX_OFFSET_Y + layout.label_float_offset,
MATRIX_OFFSET_Z + z,
1.0,
]
所以 marker 是铺在 X/Z 平面上,Y 方向稍微浮起来。
build_view_projection 根据矩阵尺寸创建相机:
let view = glam::Mat4::look_at_rh(eye, target, glam::Vec3::Y);
let projection = glam::Mat4::perspective_rh(...);
let open_gl_to_wgpu = ...
最后的 open_gl_to_wgpu 是为了把 OpenGL 风格深度范围转换成 WGPU 需要的 clip space。
Uniform
Rust 侧:
#[repr(C)]
#[derive(Copy, Clone, bytemuck::Pod, bytemuck::Zeroable)]
struct MatrixUniform {
view_proj: [[f32; 4]; 4],
viewport: [f32; 4],
glyph: [f32; 4],
color: [f32; 4],
}
WGSL 侧:
struct MatrixUniform {
view_proj: mat4x4f,
viewport: vec4f,
glyph: vec4f,
color: vec4f,
}
@group(0) @binding(0)
var<uniform> u: MatrixUniform;
字段含义:
| 字段 | 含义 |
|---|---|
view_proj |
世界坐标到 clip space 的矩阵。 |
viewport.xy |
当前 viewport 像素尺寸。 |
glyph.x |
marker 基础像素大小。 |
color |
目前基本没用上,预留字段。 |
每帧在 prepare 里写入 GPU:
queue.write_buffer(
&self.uniform_buffer,
0,
bytemuck::cast_slice(&[self.uniform]),
);
Marker / Glyph 几何
代码里叫 glyph,但它不是字体系统里的 glyph。它更像一个“压力 marker”。
基础几何是一个 quad:
let glyph_vertices = [
[-1.0, -1.0],
[ 1.0, -1.0],
[-1.0, 1.0],
[-1.0, 1.0],
[ 1.0, -1.0],
[ 1.0, 1.0],
];
这 6 个点组成两个三角形。
每个压力点对应一个 GlyphInstance:
struct GlyphInstance {
world_position: [f32; 4],
style: [f32; 4],
}
WGSL 接收:
struct GlyphInstanceInput {
@location(1) world_position: vec4f,
@location(2) style: vec4f,
}
style 的当前含义:
| 分量 | 含义 |
|---|---|
style.x |
归一化压力值。 |
style.y |
显示用压力值。 |
style.z |
预留。 |
style.w |
预留。 |
Shader 总览
所有 pipeline 当前共用一个 WGSL 文件:
include_str!("../static/wgsl/shader.wgsl")
不同 pipeline 选择不同入口函数。
Background Shader
Rust 侧创建:
create_background_pipeline(...)
WGSL entry point:
@vertex
fn vs_background(...)
@fragment
fn fs_background(...)
vs_background 画一个全屏三角形:
let positions = array<vec2f, 3>(
vec2f(-1.0, -3.0),
vec2f(3.0, 1.0),
vec2f(-1.0, 1.0),
);
一个大三角形覆盖整屏,避免两个三角形拼接时可能出现的边界问题。
fs_background 负责画:
- 深色垂直渐变
- vignette 暗角
- 中央氛围带
- 底部压力色条
- 色条刻度线
颜色映射来自:
fn sample_range_color(value: f32) -> vec3f
色阶大概是:
- 蓝青
- 绿色
- 橙色
- 红色
Glyph / 数字 Shader
Rust 侧创建:
create_glyph_pipeline(...)
WGSL entry point:
@vertex
fn vs_glyph(...)
@fragment
fn fs_glyph(...)
这是数字模式。
vs_glyph 做几件事:
- 把 instance 的
world_position乘u.view_proj,得到 clip space 中心点。 - 从
instance.style.x读取压力强度。 - 根据强度计算 marker 的像素大小。
- 用
viewport把像素大小转换成 NDC 偏移。
关键代码:
let shaped = pow(saturate(instance.style.x), 0.9);
let pixel_size = u.glyph.x * mix(1.08, 2.20, shaped);
let ndc_offset = vertex.local * vec2f(pixel_size / u.viewport.x, pixel_size / u.viewport.y) * 2.0;
这意味着数字不是固定世界尺寸,而是接近固定屏幕像素尺寸,更适合读数。
fs_glyph 做数字绘制:
let alpha = number_alpha(in.local, in.display_value);
let color = sample_range_color(in.intensity) * mix(0.82, 1.16, saturate(in.intensity));
return vec4f(color, alpha);
数字不是字体贴图,而是在 shader 里用七段数码管方式画出来。
相关函数:
digit_segment_onseven_segment_digit_alphadigit_countdigit_atnumber_alpha
Dot / 点 Shader
Rust 侧创建:
create_dot_pipeline(...)
WGSL entry point:
@vertex
fn vs_dot(...)
@fragment
fn fs_dot(...)
这是圆点模式。
vs_dot 和 vs_glyph 类似,也是把世界坐标点展开成屏幕像素大小的 quad。
点模式的尺寸曲线更小:
let pixel_size = u.glyph.x * mix(0.72, 1.85, shaped);
fs_dot 画:
- 圆形核心
- 外发光
- 小高光
- 压力映射颜色
圆形 alpha 来自:
fn circle_alpha(local: vec2f, radius: f32, softness: f32) -> f32
核心片段:
let core = circle_alpha(in.local, 0.42, 0.055);
let glow = circle_alpha(in.local, 0.78, 0.18) * intensity * 0.45;
let alpha = max(core, glow);
Model Shader
Rust 侧创建:
create_model_pipeline(...)
WGSL entry point:
@vertex
fn vs_model(...)
@fragment
fn fs_model(...)
输入 layout:
@location(0) position: vec3f,
@location(1) tex_coords: vec2f,
@location(2) normal: vec3f,
@location(5) model_0: vec4f,
@location(6) model_1: vec4f,
@location(7) model_2: vec4f,
@location(8) model_3: vec4f,
position / tex_coords / normal 来自模型 vertex buffer。
model_0..model_3 来自 instance buffer,也就是每个模型实例的 transform matrix。
vs_model:
- 重建 model matrix。
- 计算 world position。
- 用
u.view_proj转到 clip space。 - 变换 normal。
- 翻转纹理 Y 坐标。
fs_model:
- 采样纹理。
- 计算简单漫反射光照。
- 加一点 rim light。
- 输出不透明颜色。
let light_dir = normalize(vec3f(-0.35, 0.85, 0.45));
let diffuse = max(dot(normal, light_dir), 0.0);
let rim = pow(1.0 - saturate(abs(normal.y)), 2.0) * 0.16;
let base = textureSample(model_texture, model_sampler, in.tex_coords).rgb;
let color = base * (0.28 + diffuse * 0.72) + vec3f(0.14, 0.24, 0.32) * rim;
模型加载
模型在 BackgroundRenderResources::new 里加载一次:
let model =
match resources::load_model("cube.obj", device, _queue, &texture_bind_group_layout) {
Ok(model) => Some(model),
Err(err) => {
log::warn!("failed to load cube.obj: {err:#}");
None
}
};
当前模型实例 transform 是写死的:
let model_instance = Instance::new(
glam::Vec3::new(0.0, -2.0, 12.0),
glam::Quat::from_rotation_y(0.65) * glam::Quat::from_rotation_x(-0.35),
)
.to_raw();
它把模型放到和压力矩阵相同的相机空间里。
当前限制
1. rows / cols 还没有真正重建布局
FingerMode 里有:
rows: u32,
cols: u32,
但 BackgroundRenderResources 的 layout 和 instance buffer 是创建时确定的。
现在 paint_finger 只用 rows/cols 限制 draw count:
let draw_count = self.visible_instance_count(mode.rows, mode.cols);
所以它能少画一些点,但不会重新计算新尺寸下的空间布局。
如果后面要支持动态矩阵尺寸,需要:
- 尺寸变化时重建
MatrixLayout和 instance buffer。 - 或者一开始分配最大尺寸 buffer,然后每帧按 active rows/cols 更新坐标。
2. range 字段还没有真正用起来
FingerMode 和 HandGatewayMode 都有:
range: Range<u32>
但现在归一化仍在 normalize_pressure_sample 里硬编码为 0..7000。
所以如果要让不同模式有不同色域范围,需要把 range 传入归一化过程,或者把归一化移动到 render/update instance 阶段。
3. glyph 命名有点误导
现在的 glyph 实际更像 marker。
推荐未来改名:
GlyphVertex -> MarkerVertex
GlyphInstance -> MarkerInstance
glyph_pipeline -> number_marker_pipeline
dot_pipeline -> dot_marker_pipeline
glyph_vertex_buffer -> marker_vertex_buffer
glyph_instance_buffer -> marker_instance_buffer
glyph_instances -> marker_instances
4. Hand 模式还没有压力叠加
现在:
ActiveMode::Hand(mode) => self.paint_hand(render_pass, mode),
只画模型,不画压力点。
如果手掌模式要显示压力映射,需要额外设计“压力矩阵 -> 手模型表面/区域”的映射。
可能方向:
ActiveMode::Hand(mode) => {
self.paint_hand(render_pass, mode);
self.paint_hand_pressure_overlay(render_pass, mode);
}
但 overlay 的坐标不应该复用现在的矩阵 X/Z 网格,需要新的手部映射数据。
建议下一步
把:
pub struct FingerMode {
pub rows: u32,
pub cols: u32,
pub range: Range<u32>,
pub dot: bool,
}
改成:
pub enum MarkerMode {
Dot,
Number,
}
pub struct FingerMode {
pub rows: u32,
pub cols: u32,
pub range: Range<u32>,
pub marker_mode: MarkerMode,
}
这样比 dot: bool 更清楚。
现在的:
dot: true
需要脑内翻译成“点模式”。
改成:
marker_mode: MarkerMode::Dot
代码语义会直接很多。